یکی از جالب ترین کاربردهای VR استفاده در حوضه ی روان درمانی است. مزیت های مختلفی برای این رسانه وجود دارد که امکان ارائه ی محیط هایی را دارد که در غیر این صورت دسترسی به آن ها در حوزه های مجازی بسیار پرهزینه یا ممنوع خواهد بود. 

VR درمانی

 

بیماری های  عصب-روانشناختی هم در میان بیماری های مختلف و هم در علائم فردی بیماری، بسیار ناهمگن هستند. طوری که افراد به ندرت دقیقاً همان علائم را به همان روش ارائه می دهند. برنامه های درمانی زیادی به وجود آمده اند که به بهبود این اختلالات کمک می کنند.

 

تجهیزات درمانی VR

 

VR اغلب می تواند به عنوان یک برنامه ی افزودنی در این برنامه ها استفاده شود (و حتی ممکن است روزی به عنوان یک درمان مستقل ارائه شود). 

فوبیا یک مورد بسیار رایج در مورد  چگونگی عملکرد VR است که نشان می دهد این دستگاه می تواند به عنوان یک شیوه ی درمانی استاندارد استفاده شود. 

درمان به طور معمول از طریق قرار گرفتن در معرض عامل محرک ترس (مثلاً یک عنکبوت)، انجام می شود.

مراحل از سطح قابل قبول ترس برای بیمار شروع می شود (این ممکن است با دیدن تصویر یک عنکبوت تصور یک عنکبوت شروع شود). به بیمار فرصت استراحت در مورد محرک ترسناک داده می شود و ترس در نهایت فروکش می کند. 

مراحل تشدید کننده با افزایش قرار گرفتن در معرض محرک در نهایت می توانند به عملکرد بهتر فرد منجر شوند، که در آن بیمار دیگر تحت تأثیر احساسات منفی خود قرار نمی گیرد و سطح ترس او را کاهش می دهد.

اما چگونه حسگرهای زیستی می توانند در این امر کمک کنند؟ تحقیقات می توانند از حسگرهای زیستی برای ثبت و اندازه گیری پاسخ های ترسناک استفاده کنند و ببینند که چگونه می توان آنها را تعدیل کرد تا کارآمدترین روش درمانی به وجود آید.

 

 

تحقیقات نشان داده اند که چگونه ضربان قلب، ماهیچه های صورت، فعالیت الکترودرمال (GSR)، تنفس و سایر جنبه های فیزیولوژی تحت تأثیر پاسخ ترس هستند. محققان می توانند با تعیین کمیت این پاسخ ها در یک محیط مجازی، ایده ی بهتری راجع به آنچه تاثیرات ترس و اینکه کدام مؤلفه ها برای درمان موفقیت آمیز مهم هستند، بدست آورند.

پزشکان همچنین می توانند از این اقدامات در آزمایشات خود برای تهیه داده های عینی در مورد مسیر درمان استفاده کنند، و شواهد بیشتری در مورد اثربخشی (یا فقدان آن) ارائه دهند. برای اطلاعات بیشتر در مورد شیوه های درمانی توسط واقعیت مجازی و اختلالاتی که می توانند توسط VR بهبود یابند، به موسسه ی سلامت مغز دانا، واحد واقعیت مجازی مراجعه کنید.

 

استفاده از VR فراتر از فوبیا

 

 مشابه با درمانهای فوبیا، درمان انواع اختلالات اضطراب اغلب از طریق قرار گرفتن در معرض محرک های به وجود آورنده ی اضطراب انجام می شود. استراتژی های آرامش ممکن است به بیمار آموزش داده شود تا آنها یاد بگیرند که چگونه بهتر بتوانند با یک محیط یا شرایط ویژه کنار بیایند. قرار گرفتن در معرض یک محرک به صورت مکرر، به این دلیل است که اطمینان حاصل شود که فرد چگونگی مدیریت اضطراب در شرایط ویژه ای را تمرین می کند.

سناریوهای مختلفی را می توان توسط بیمار وارد کرد و با کمک آن می توان میزان عناصر تحریک کننده اضطراب را افزایش داد و یا کاهش داد تا به پیشرفت بیمار کمک کند و درجه ای از انعطاف پذیری را برای درمان فراهم کند.

پاسخ های فیزیولوژیکی به اضطراب نیز می تواند برای آگاهی از مسیر درمان استفاده شوند. در افراد دارای اختلال اضطراب عمومی تفاوت هایی در پاسخ پوست گالوانیک مشاهده می شود که می تواند در ارائه ی اطلاعات برای قضاوت درباره ی موفقیت درمان استفاده شود.

علاوه بر این، از روش ردیابی چشم برای ارزیابی اثربخشی بهبود روش درمانی در بیماران مبتلا به اضطراب اجتماعی استفاده شده است. از طریق تعیین کمیت میزان تماس چشمی اجتماعی که افراد در شبیه سازی VR تجربه می کنند، می توان پیشرفت هایی در سطح اضطراب شرکت کننده (یعنی کاهش اضطراب) مشاهده کرد. این داده ها می تواند به عنوان یک اقدام مفید برای پیشرفت در بهبود اضطراب اجتماعی توسط VR در آینده باشد.

اختلالات دیگری مانند اختلال استرس پس از سانحه (PTSD) در زمینه درمان با VR مورد بررسی قرار گرفته است. PTSD شامل flashbacks، کابوس ها و اضطراب از یک رویداد خاص است که باعث ترس و اضطراب می شود.

PTSD اغلب از طریق به یاد آوردن تجربه (های) آسیب زا در یک محیط امن بهبود می یابد، و این امکان را می دهد تا تأثیر عاطفی شدید بر حافظه را از بین ببرد.

 یک مطالعه ی مقدماتی که تأثیر درمان در VR را با کارکنان اورژانس که در برجهای دوقلوی در یازدهم سپتامبر 2001 حضور داشتند، بررسی کرد و نتایج مثبت آن در 6 ماه پس از درمان باقی مانده است. مطالعات دیگر همچنین موفقیت درمان در جانبازان نظامی را که تحت درمان VR قرار گرفته اند نشان داده اند.

 

vr درمانی ptsd

 

تحقیقات قبلی نشان داده است که بیماران مبتلا به PTSD از کلمات “تهدیدآمیز” (کلمات دارای اعتبار منفی که یک تهدید را نشان می دهند) بیشتر استفاده می کنند. همچنین ضربان قلب و فشار خون در بیماران مبتلا به PTSD نسبت به گروه کنترل اختلاف نشان داده است. همه اینها مسیری بالقوه را برای ارزیابی شدت این اختلال و راههای درک نحوه درمان و بهبودی آن نشان می دهد.

اعتیاد نمونه دیگری از بیماری است که می تواند با از استفاده از ترکیبی ازمعیارهای بیومتریک و درمان مبتنی بر VR بهبود یابد. علائم ترک توسط گزارشات خود اشخاص و افزایش ضربان قلب افراد سیگاری وابسته به نیکوتین، پیش بینی تجارب ولع مصرف در یک محیط VR را نشان می دهد.

 این مطالعه نشان داد که چگونه ولع واقعی مصرف مواد را می توان در یک محیط VR اندازه گیری کرد، که می تواند برای آینده پژوهشی، پیش بینی کننده ی خوبی در پاسخ به درمان اعتیاد باشد.

 

درمان درمانی

 

VR و بیوفیدبک

 

البته درمانهای مبتنی بر VR فقط به بیماری روان شناختی محدود نمی شوند. در یک مطالعه، از بیو فیدبک EMG در یک محیط VR برای معالجه کودکان فلج مغزی استفاده شده است. بیو فیدبک، اطلاعاتی در مورد حرکت ماهیچه ها ارائه می دهد و به فرد اجازه می دهد تا حرکت خود را در پاسخ به محیط تنظیم کند. نتایج نشان داده عدم تعادل عضلات از طریق این نوع درمان  به طور قابل توجهی  با استفاده از بازخورد در VR قابل بهبود یافتن است.

این روش همچنین مسیری را برای استفاده از بیو فیدبک در سایر درمانهای VR برای بیماریهای عصب روان -شناختی پیشنهاد می کند. 

از آنجا که فناوری VR، حسگرهای زیستی و نرم افزار، هر یک به پیشرفت خود ادامه می دهند، بدون شک توانایی و دسترسی به درمان مبتنی بر VR افزایش می یابد. این به خوبی می تواند چشم انداز معالجات اختلالات عصبی در آینده را تغییر دهد، و به طور بالقوه باعث می شود که درمان هم قابل دسترس تر و هم مؤثرتر باشد.