07136476172 - 09172030360 info@danabrain.ir

بازی های ویدئویی تجاری می تواند به درمان بیماری های روانی کمک کند

 

بازی های ویدیویی ارزان و تجاری ممکن است به کسانی که از اضطراب و افسردگی رنج می برند کمک کند تا با علائم خود مقابله کنند. محققان

دریافتند که علاوه بر بازی های معمولی ، بازی های واقعیت مجازی می تواند به مردم کمک کند تا از مشکلات روحی و روانی عبور کنند.

 

محققان در لرو ، مرکز تحقیقات نرم افزار بنیاد علوم ایرلند ، دریافته اند که بازی های ویدیویی مشهور توانایی ارائه کم هزینه ، دسترسی آسان ، پشتیبانی موثر و بدون برچسب زدن را برای برخی از مسائل بهداشت روان دارند.

 

تیم Lero ، رهبر جهانی در تحقیقات مرتبط با سلامت ، گفت: بازی های ویدئویی می تواند در مواردی که درمان های معمول به دلیل هزینه یا موقعیت مکانی در دسترس نیست یا به عنوان درمان های سنتی درمانی برای افسردگی یا اضطراب قابل استفاده است.

دکتر مارک کمپبل ، محقق لیرو ، گفت که پس از بررسی تحقیقات دانشگاهی موجود در مورد تأثیر بازی های ویدیویی بر روی مسائل بهداشت روان ، به ویژه افسردگی و اضطراب ، شواهد علمی گسترده ای در مورد تأثیر بازی های ویدیویی تجاری برای بهبود نتایج بهداشت روان وجود دارد.

وی افزود: “ارزش دارد كه بازیهای ویدیویی تجاری را به عنوان یك گزینه بالقوه جایگزین برای بهبود جنبه های مختلف سلامت روان در سطح جهان در

نظر بگیریم.”

دکتر کمبل هدایت تیمی متصل به انستیتوی تحقیقات بهداشت دانشگاه لیمریک و بخش تربیت بدنی و علوم ورزشی را به عهده دارد. در مجله دانشگاهی JMIR Serious Games . مقاله را اخیرا به چاپ رساند. دکتر کمبل گفت که بازی های ویدیویی تجاری برای با هزینه کم و رایگان در دسترس هستند و تخمین زده می شود 2.7 میلیارد بازیکن ویدیویی در سراسر جهان وجود داشته باشد.

 

دسترسی کلی و فراگیر شدن بازی های ویدئویی تجاری در جامعه مدرن ، آنها را به عنوان وسیله ای بسیار ارزشمند برای دستیابی به افراد دارای اختلالات بهداشت روانی ، صرف نظر از سن و جنس ، و دسترسی محدود به مراقبت های بهداشت روان ، به ویژه در طول بیماری همه گیر COVID-19 ، قرار می دهد. ،” او گفت.

AR

AR   

Magdalena Kowal از Lero و UL ، نویسنده اصلی مقاله گفتند که تحقیقات آنها در زمینه بار مالی و خدمات بهداشتی درمانی بیماری های روانی است که بیش از 14٪ از جمعیت جهان را تحت تأثیر قرار می دهد ، و تعداد قابل توجهی از افراد با مشکلات روانی تحت درمان.

 

تقاضای بیشتری برای روشهای در دسترس و مقرون به صرفه وجود دارد که مقابله با بیماریهای روانی را پیشگیری و تسهیل می کند. این تقاضا به دنبال ظهور بیماری همه گیر COVID-19 و به دنبال آن افزایش اختلالات بهداشت روان ، به ویژه افسردگی و اضطراب تشدید شده است. ” مگدالنا کوال گفت: بازی های ویدیویی واقعیت مجازی (واقعیت مجازی) که در بازار موجود است ، در درمان مسائل بهداشت روانی نیز پتانسیل زیادی دارند.

 

اینها برای اجرای تکنیکهای رفتاری شناختی برای درمان افسردگی و اختلالات اضطرابی در آینده بسیار مناسب هستند. با توجه به ماهیت غوطه وری فناوری VR و قابلیت کنترل محیط مجازی ، می توان آن را به ویژه برای استفاده در معرض درمانی بسیار مناسب دانست. ”

 

کمی درباره واقعیت مجازی

 

واقعیت مجازی (VR) به یک شبیه سازی تولید شده توسط رایانه گفته می شود که در آن فرد می تواند در یک محیط سه بعدی مصنوعی با استفاده از دستگاه های الکترونیکی مانند عینک مخصوص با صفحه یا دستکش مجهز به سنسور ، تعامل داشته باشد. در این محیط مصنوعی شبیه سازی شده ، کاربر می تواند تجربه ای واقعی از احساس را داشته باشد. واقعیت افزوده (AR) با VR متفاوت است ، از این جهت AR دنیای واقعی را ارتقا می بخشد زیرا با پوشش های گرافیکی وجود دارد و تجربه ای کاملاً غوطه وری ایجاد نمی کند.

واحد واقعیت مجازی

درک واقعیت مجازی

 

مفهوم واقعیت مجازی بر اساس ترکیب طبیعی دو کلمه ساخته شده است: مجازی و واقعی. اولی به معنای “تقریبا” یا “مفهومی” است که منجر به تجربه ای می شود که با استفاده از فناوری نزدیک به واقعیت است. این نرم افزار باعث ایجاد و خدمت رسانی به دنیای مجازی می شود که توسط کاربرانی که از تجهیزات سخت افزاری مانند عینک ، هدفون و دستکش مخصوص استفاده می کنند ، تجربه می شود. با هم ، کاربر می تواند دنیای مجازی را از درون ببیند و با او تعامل کند.

 

برای درک واقعیت مجازی ، بیایید موازی با مشاهدات دنیای واقعی ترسیم کنیم. ما اطراف خود را از طریق حواس و مکانیسم های درک بدن درک می کنیم. حواس شامل چشایی ، لمس ، بو ، بینایی و شنوایی و همچنین آگاهی و تعادل فضایی است. ورودی های جمع شده توسط این حواس توسط مغز ما پردازش می شود تا از محیط عینی اطراف ما تفسیر شود. واقعیت مجازی تلاش می کند تا یک فضای توهمی ایجاد کند که بتواند با اطلاعات مصنوعی به حواس ما ارائه شود ، و باعث می شود ذهن ما باور کند که (تقریباً) یک واقعیت است.

سنجش استرس افراد با واقعیت مجازی به جای پرسشنامه (روشی در آینده)

موارد استفاده از واقعیت مجازی

 

ساده ترین نمونه VR یک فیلم سه بعدی (سه بعدی) است. با استفاده از عینک های سه بعدی خاص ، تجربه غوطه وری بخشی از فیلم با حضور در محل را بدست می آورید. به نظر می رسد برگ در حال سقوط از یک درخت درست در مقابل بیننده شناور است ، یا شلیک یک ماشین با سرعت از بالای صخره ای باعث می شود بیننده عمق شکاف را حس کند و ممکن است احساس سقوط را به برخی از بینندگان بدهد. اساساً ، نور و جلوه های صوتی یک فیلم سه بعدی باعث می شود که بینایی و شنوایی ما این باور را داشته باشند که همه چیز درست در مقابل ما اتفاق می افتد ، گرچه هیچ چیز در واقعیت فیزیکی وجود ندارد.

واقعیت مجازی و کمک به پروتز های مصنوعی!

پیشرفت های فنی امکان پیشرفت بیشتر از عینک های استاندارد 3D را فراهم کرده است. اکنون می توان هدست های VR را پیدا کرد تا حتی بیشتر کاوش کند. با کمک سیستم های رایانه ای ، اکنون می توان تنیس “واقعی” (یا سایر ورزش ها) را در اتاق نشیمن خود با نگه داشتن راکت های سنسور دار برای بازی در یک شبیه سازی بازی کنترل شده توسط کامپیوتر انجام داد. هدست VR که بازیکنان به چشمان خود می بندند ، توهم بودن در زمین تنیس را ایجاد می کند.

آنها حرکت می کنند و سعی می کنند بسته به سرعت و جهت توپ ورودی ضربه بزنند و آن را با راکت های سنسور زده بزنند. صحت شوت توسط رایانه کنترل کننده بازی ارزیابی می شود که در بازی VR بر این اساس نشان داده می شود – نشان می دهد توپ خیلی محکم برخورد کرده و از مرز خارج شده است یا خیلی نرم زده شده و توسط تور متوقف شده است.